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APRENDA EL OFICCE DESDE CERO EN EL TIEMPO QUE UD DISPONGA EN SU CASA U O


From: EL MEJOR CURSO INTERACTIVO EN 4 CDS DE OFICCE
Subject: APRENDA EL OFICCE DESDE CERO EN EL TIEMPO QUE UD DISPONGA EN SU CASA U OFICINA
Date: Thu, 27 Apr 2006 01:09:31 +0400

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Si tiene niños de 2 a 13 años este correo le interesa
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Hoy en dia estamos en epocas que las computadoras son una utilidad  pero muchas 
veces los niños no pueden sacarle la utilidad para su aprendizaje ya que la 
mayoria aprende a chatear o juegos violentos o sin contenido util y 
desaprovecha el tiempo frente a la PC. Les queremos presentar un pack de 
programas educativos para niños de 2 a 13 años .


Aprende a leer  (Edición especial)

PC CD-ROM
De 3 a 6 años
En español

Aprende a leer con método interactivo y progresivo para aprender a leer.

Además el programa ofrece flexibilidad para permitir ser adaptado a las 
diferentes metodologías de los maestros y a las diferentes capacidades de los 
niños.


APRENDERÁN DE UNA FORMA PROGRESIVA A LEER SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES

El juego está dividido en islas, y en cada una de ellas los niños descubren 
nuevas letras. Con los Juegos del Mar y los Juegos de la Isla, aprenderán de 
una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.

Además, gracias a la Prueba del Explorador, se motiva al niño a mejorar la 
lectura. Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas 
cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las 
anteriores.

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El Cuerpo Humano (Edición especial)

PC CD-ROM
De 5 a 12 años
En español

El Cuerpo Humano es un programa con el que, de manera sencilla, divertida y 
práctica, los niños investigarán el interior del cuerpo humano.

Este producto de gran éxito permite ser adaptado dependiendo de las edades, 
necesidades y capacidades de cada niño,
Los juegos del Cuerpo Humano con este programa están concebidos para que se 
trabajen los diferentes temas desde distintos ángulos: algunos visuales y 
otros, desde la lectura. Los juegos están ordenados desde los más fáciles 
(pegatinas) a los más difíciles.

En cada uno de los 18 temas, encontramos su presentación, con explicaciones y 
animaciones del tema y 9 juegos o actividades interactivas en los cuales 
aplicaremos nuestros conocimientos acerca de lo que hayamos aprendido.

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Geografía (Edición especial)

PC CD-ROM
De 4 a 12 años
En español 

Este completísimo producto está diseñado para que los niños aprendan conceptos 
de geografía de manera intuitiva y divertida.

viajarán por el mundo y descubrirán los lugares más extraordinarios de la 
Tierra. Visitarán París, la selva Amazónica, el desierto del Sáhara y muchos 
sitios más.
Toda clase de juegos de geografía:

Navegar sobre los mapas, descubrir países y capitales, accidentes geográficos, 
el laberinto, construir nuestro país, ríos y montañas, las banderas, los husos 
horarios, continentes y océanos, unir puntos, puzzles...

¡El atlas universal más práctico y entretenido!

Hay muchos ejercicios con los que adquirirán conceptos de orientación (norte, 
sur, este, oeste), izquierda y derecha, los husos horarios, interpretación de 
mapas, navegación, latitud y longitud terrestres...

Además, mediante los juegos gráficos (colorear, unir puntos, puzzles, 
pegatinas...), los más pequeños podrán aprender mientras juegan.

Va dirigido principalmente a niños de 4 a 12 años; no obstante, algunos juegos 
en sus niveles más fáciles resultan muy estimulantes a partir de los 3 años.


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Matemáticas (Edición Especial)

PC CD-ROM
De 3 a 7 años
En español
Con este producto los niños se inician de la forma más divertida en el mundo de 
las matemáticas. Más de 60 pantallas con distintos niveles y miles de 
ejercicios.

El contenido está adaptado para que sirva como un excelente apoyo.

Hay una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van 
desde contar, dibujar con números, operaciones simples, operaciones complejas, 
ordenar listas, medir, pesar, etc.

Va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años, si bien muchos juegos pueden 
utilizarse para estimular a los niños desde los 2 años, y otros en sus niveles 
más difíciles abarcan tareas de 10 años o más.

En la nave espacial  hay más de veinte juegos escondidos que el niño tendrá que 
encontrar. Los juegos se agrupan en torno a seis secciones distintas abarcando 
objetivos didácticos muy diversos:

1. Operaciones matemáticas básicas

Son juegos donde podrá comprobar sus progresos en las sumas, restas, 
multiplicaciones y divisiones. Cada uno de ellos está estructurado en muchos 
niveles: desde operaciones con 1 dígito, pasando por sumas con acarreo, hasta 
operaciones con varios dígitos.

2. Juegos gráficos

De una forma simpática y atrayente, mediante juegos de colorear, unir puntos y 
resolver puzzles se estimula la capacidad de razonamiento del niño. En sus 
niveles más fáciles se adaptan a niños a partir de 3 años. Mientras colorean, 
pueden ir aprendiendo de forma espontánea el nombre de los números. Los 
puzzles, en su nivel más difícil, pueden resultar un reto hasta para los 
adultos.

3. Las tablas de multiplicar 

Aquí pueden interactuar con una tabla de multiplicar. Aunque el niño no sepa la 
tabla de multiplicar, se puede fomentar a que interactúe con el barco; él mismo 
podrá buscar la respuesta aumentando el número de ventanas del barco.

4. La máquina inteligente 

Comprende varios juegos dónde se enseña cómo se suma, resta, multiplica y 
divide. No sólo están diseñados para que el niño repase conocimientos 
adquiridos, sino también para que, de forma gradual,



Ven a jugar (Edición especial)

PC CD-ROM
De 2 a 6 años
En español

¡Un producto para los peques de la casa! Totalmente interactivo, con diversos 
objetivos lúdicos y didácticos. nos invita a que conozcamos los distintos 
escenarios con los que se relaciona un niño de corta edad: el dormitorio, el 
baño, el parque...
Ven a Jugar es un juego interactivo con diversos objetivos lúdicos y didácticos 
(generales), dirigido a los pequeños de la casa.  conozcamos los distintos 
escenarios típicos con los que se relaciona un niño de corta edad: el 
dormitorio, el baño, el parque, la escuela, etc.

En este producto varios escenarios guían nuestro aprendizaje. Se puede pulsar 
el ratón sobre los diferentes objetos de la pantalla, y de forma automática, 
enseñara su pronunciación y escritura. El padre puede utilizar las 
ilustraciones para jugar con el pequeño, por ejemplo señalando o buscando sobre 
la pantalla los diferentes elementos del escenario.

Espontáneamente, los más pequeños se sienten impulsados a imitar y rápidamente 
repiten las palabras esforzándose por una dicción correcta. A su vez, la 
iluminación de la palabra por sílabas, permite un aprendizaje casi 
inconsciente, habilidad muy útil para el inicio de la lectura.

Por sus características ha resultado muy eficaz y estimulante dentro de la 
Educación Especial. Además, en la nueva versión se incluyen, opciones para 
personas con deficiencias motoras.

Ven a jugar se complementa con Mis Primeros Pasos . En este último producto los 
objetivos son más específicos y dirigidos, para que niños de 1 a 4 años 
aprendan a manejar el ratón de forma autónoma. En cambio, en Ven a Jugar, el 
rango de edades es más amplio (hasta 6-7 años).

Contenido Educativo:

Se ha diseñado el producto para que tenga una interface muy intuitivo para los 
niños, y de esta forma no se precise el apoyo de ningún manual. De todas 
formas, se ha incluido una pantalla de ayuda que explica las funciones 
principales, así como una pantalla de consejos didácticos, donde se recomienda 
fomentar la conducta exploratoria de los niños, y que sean ellos mismos los que 
dirijan su propio aprendizaje. El juego está elaborado para que tanto las 
respuestas correctas como incorrectas sirvan para aprender.

Se pueden intercambiar minúsculas y mayúsculas en todos los escenarios.

Juegos generales:

•       El Tren. Inicia en el reconocimiento de las letras.
•       El Barco. Se aprenden los números, a contar.
•       Los Lápices de Colores. Permite colorear los escenarios e ir 
aprendiendo los colores.
•       Los Aviones. Cómo se escribe una palabra. Aunque no lo sepa, puede 
jugar probando. Todas las respuestas tanto correctas como incorrectas, sirven 
para aprender.
Los Camiones. Es similar al anterior, pero de forma inversa. Se muestra la 
palabra y tiene que buscar la imagen que le corresponde.

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Aprende Música (Edición especial)

PC CD-ROM
De 3 a 12 años
En español, inglés y catalán

Un programa diseñado para que los niños se inicien en el maravilloso mundo de 
la música de la forma más divertida.

Hay muchos juegos y ejercicios musicales distintos con toda clase de objetivos 
didácticos: memoria auditiva, discriminación sonora, estimulación auditiva, 
inicios en lectura musical, secuencias musicales, etc...

Incluye una plantilla de piano que le permite transformar su ordenador en un 
fantástico instrumento musical

Va dirigido a niños a partir de los 2 años en adelante, no tiene un rango de 
edad limitado debido a que los juegos en sus niveles más difíciles son óptimos 
para niños de una edad más avanzada e incluso adultos.

Desde las dos escenas principales (La Orquesta Clásica y la Banda de Rock) 
podemos acceder a un montón de juegos escondidos que el niño tendrá que 
descubrir. En total hay doce juegos para disfrutar de la música:
•       El Hipopótamo. Hay que intentar repetir la secuencia sonora que 
interpreta el hipopótamo en las teclas del piano. 
•       La Nave Espacial. nos invita a que aprendamos pequeñas melodías 
populares.  
•       El Tren. Consiste en ordenar los vagones según el tono. 
•       Los Pajaritos. Es una metáfora simpática del pentagrama donde los 
pajaritos son las notas. 
•       El Coche . El objetivo es aprender los nombres de una gran variedad de 
instrumentos musicales y, en el nivel más difícil, a reconocerlos por su 
sonido. 
•       El Indio. se persigue aprender el nombre y la ubicación de las notas de 
un teclado de piano. 
•       La Caracola. Se trata de un juego de memoria en el que hay que 
emparejar las caracolas que suenan igual y que permite que jueguen dos 
jugadores. Se estimula la memoria auditiva. 
•       La Araña. El objetivo final es aprender a leer un pentagrama (en clave 
de sol). Este juego invita a la competición ya que permite jugar 
simultáneamente dos jugadores, uno con el teclado y otro con el ratón. También 
los que dispongan de un teclado MIDI pueden utilizarlo. 
•       Los Peces Musicales. Hay que buscar un pez que suene igual que el 
submarino. Al aumentar la dificultad aparecen más peces y con sonidos más 
parecidos. 
•       Colorear. Estimula la creatividad y capacidad artística, a partir de 
colorear libremente los dibujos. 
•       El Pincel. Se han de colorear las áreas de los dibujos. Cada color va 
asociado a una nota musical. En el nivel más fácil no hay que saber nada. 
Simplemente al colorear el dibujo van sonando diferentes notas musicales. 
•       La Radio. En esta pantalla el teclado y la pantalla se convierten en un 
fantástico instrumento musical, donde podremos tocar libremente el teclado, 
elegir el instrumento deseado, grabar la propia composición y reproducirla 
posteriormente... También, gracias a la ayuda de una mano indicadora, y 
disminuyendo la velocidad de reproducción, fácilmente podremos aprender a tocar 
nuestras primeras melodías. Incluso grabar las melodías que queramos para que 
los niños (o no tan niños) las puedan aprender.

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MATEMATICAS 1er GRADO   
PC CD-ROM
De 6 a 7 años. Curso 1º de Educación Primaria
En español

Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 1º de una manera divertida, 
en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado para que sirva como un excelente apoyo.
Matemáticas 1er Grado es un entorno que despierta la curiosidad de los niños. 
Va dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que corresponde con el 1er curso 
de Educación Primaria.

Matemáticas 1er Grado se estructuran en 5 apartados y un total de 18 
actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.


CONTENIDO EDUCATIVO:


LA CIUDAD DE MENFIS

Vasijas de colores: reconocer los números jugando con los colores.

Las pinturas del muro: aprender y reconocer el sistema numérico.

Los escarabajos: identificar números de 1 y 2 cifras, identificar los números 
según su valor posicional.

La sala de música: reconocer y crear números de 1 y 2 cifras.

Las libélulas: estimular el reconocimiento de núemros de 1 y 2 cifras, 
potenciar el razonamiento lógico.

Los gatos sagrados: potenciar el razonamiento lógico y deducir secuencias 
numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos de comparación (>, <, =)

Los cocodrilos: Practicar la serie numérica. Potenciar el cálculo mental.

LA CIUDAD DE TEBAS

Las esfinges: aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida 
convencional: la regla.

El sacerdote: potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar 
instrumentos de medida convencionales: la balanza.

Los sarcófagos: potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos.

El escriba: Aprender a reconocer las horas, tanto en relojes analógicos como 
digitales.

El puesto del mercado: aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. 
Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes.

CUADERNO DE OPERACIONES:

Desde aquí resolverán sumas y restas.

Cálculo mental: composición y descomposición de números para elaborar 
estrategias de cálculo mental rápido.

Los hipopótamos: aprender a sumar y a realizar cálculos mentales.

Los patos: aprender a restar y a realizar cálculos mentales.

PROBLEMAS

Aprenderán a sumar, restar y resolver problemas sencillos.

Los animales del Nilo: problemas con sumas.

El Oasis: problemas con restas.


LA MISION DEL NIÑO:

Ponemos en marcha la Nave  para viajar en el Tiempo con destino al Egipto 
Faraónico. Nuestra Misión es terminar la pirámide del faraón.

Pulsando sobre JUGAR, accederemos al Mapa del Egipto faraónico. En él podemos 
ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la 
misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de la nave.


CÓMO TERMINAR LA PIRÁMIDE:

Tendremos que recoger todas las piedras preciosas que hay en cada juego. Debes 
tomarlas de la bandeja del templo; se convertirán en bloques de piedra para 
colocarlas en la pirámide. 
Para llegar al templo debes pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece 
en la barra de las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9. 

En total son 18 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. Cada uno tiene 
unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. Recibirás una 
piedra preciosa por cada nivel superado. 

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos 
esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella 
desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe de 
vista, apreciar los progresos del niño.

(TAMBIEN TENEMOS MATEMATICAS 2º 3º 4º 5 Y 6º GRADO)
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PACK de 6 CDs A UN PRECIO INCREIBLE DE  $ 70 pesos   o  3 CDS A SU ELECCION  
$45 Pesos 
SI DESEA UN SOLO CURSO A TAN SOLO 20 PESOS

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