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Re: [GNU-traductores] Traducción de proprietary-addictions.es.po


From: Javier Fdez. Retenaga
Subject: Re: [GNU-traductores] Traducción de proprietary-addictions.es.po
Date: Thu, 21 Feb 2019 11:31:20 +0100

El mar, 19-02-2019 a las 22:52 +0100, Daniel escribió:
> Hola,
> 
> ¡Este ha sido rápido!
> 
> (Solo un comentario)
> 
> DG
> 
> El 19/2/19 a las 19:37, Javier Fdez. Retenaga escribió:
> > Es el primero de la lista, muy breve, y todas las entradas estaban
> > ya
> > traducidas, salvo el título y "Here are instances...". Como era
> > copiar
> > y pegar, ya lo he hecho.
> > 
> > De todos modos, echadle por favor un vistazo y avisad si encontráis
> > algún error.
> > 
> > ---------
> > 
> > Proprietary Addictions - GNU Project - Free Software Foundation
> > 
> > Adicciones en el software privativo - Proyecto GNU - Free Software
> > Foundation
> > 
> > 
> > Other examples of proprietary malware
> > 
> > Otros ejemplos de <cite>malware</cite> privativo
> > 
> > 
> > Nonfree (proprietary) software is very often malware (designed to
> > mistreat the user). Nonfree software is controlled by its
> > developers,
> > which puts them in a position of power over the users; <a
> > href="/philosophy/free-software-even-more-important.html">that is
> > the
> > basic injustice</a>. The developers often exercise that power to
> > the
> > detriment of the users they ought to serve.
> > 
> > El software que no es libre (privativo) a menudo es
> > <cite>malware</cite> (diseñado para maltratar a los usuarios). El
> > software que no es libre está controlado por quienes lo han
> > desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los
> > usuarios; <a href="/philosophy/free-software-even-more-
> > important.html">esa es la injusticia básica</a>. A menudo los
> > desarrolladores ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a
> > cuyo
> > servicio deberían estar.
> > 
> > 
> > Here are instances of proprietary programs that add addictive
> > functionality to lure users into using it perpetually.
> > 
> > Se presentan aquí ejemplos de programas privativos que incluyen
> > funcionalidades adictivas para inducir a los usuarios a utilizarlos
> > una
> > y otra vez.
> > 
> > 
> > If you know of an example that ought to be in this page but isn't
> > here,
> > please write to <a href="mailto:address@hidden";>&amp;lt;webmast
> > ers@
> > gnu.org&amp;gt;</a> to inform us. Please include the URL of a
> > trustworthy reference or two to serve as specific substantiation.
> > 
> > Si conoce algún ejemplo más que deba estar incluido en esta página,
> > escriba por favor a <a href="mailto:address@hidden";>&amp;lt;web
> > mast
> > address@hidden&amp;gt;</a> para informarnos. Incluya la URL de una o
> > dos
> > referencias confiables para justificar su inclusión.
> > 
> > 
> > In the game Fruit Pop, the player buys boosts with coins to get a
> > high
> > score. The player gets coins at the end of each game, and can buy
> > more
> > coins with real money.
> > 
> > En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para
> > obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al
> > final
> > de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.
> > 
> > 
> > Getting a higher score once leads the player to desire higher score
> > again later. But the higher score resulting from the boost <a
> > href="htt
> > ps://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-
> > purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-
> > ideas/">does
> >   not give the player more coins, and does not help the playet r
> > get a
> > higher score in subsequent games</a>. To get that, the playerbi
> > will need
> > a boost frequently, and usually has to pay real money for that.
> > Since
> > boosts are exciting and entertaining, the player is subtly pushed
> > to
> > purchase more coins with real money to get boosts, and it can
> > develop
> > into a costly habit.
> > 
> > La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al
> > jugador
> > a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación
> > mayor
> > resultante de los poderes adquiridos <a href=\"https://qz.com/87334
> > 8/50
> > 000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-
> > kids-
> > understanding-of-basic-economic-ideas/\">no le proporciona al
> > jugador
> > más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las
> > siguientes jugadas</a>. Para lograrlo necesitará poderes con
> > frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real.
> > Como
> > los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve
> > sutilmente
> > incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener
> > poderes, con lo cual esto puede convertirse en costoso hábito.
> 
> #En este contexto, «habit» podría ser adicción.
> 

Sí, podemos poner "adicción": "en *una* costosa adicción" (me comí el
artículo).

Me pongo a traducir el siguiente, "Proprietary Back Doors". Si alguien
se anima con algún otro...



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